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Friday, April 22, 2011

Normas del placer de la ruleta por internet [article from Articleranks]

Normas del placer de la ruleta por internet


Directrices del colecci³n de la ruleta en europa casino

El objetivo del participante en la ruleta es adivinar, ayer de que la bola sea lanzazo por el croupier, donde caera o sus posibles combinaciones.

Se prostituci³n de un colecci³n facil entre el participante y el croupier, quien deje en nombre de la banca. En existencia, el croupier no hace nulo mas que hacer volver la ruleta, lanzar la bola y acertar o quitar las chapas, ya sea vencedor de la puesta o perdedor.

Los pautas que se siguen en este colecci³n se realizan de la venidero forma:

Los jugadores realizan sus juegas, es asegurar, el participante indica su puesta depositando las chapas encima de la zona del tapete a la que desea creer.

Si se prostituci³n de un solo participante contra la banca se seguiria al venidero punto. En el caso de que hubiesen mas jugadores, el croupier esperaria a que todos realizaran sus juegas.

Mientras los jugadores no terminen sus juegas, el croupier haria volver la ruleta.

Hasta que no terminen todas las juegas, la ruleta sigue girando pero la bola no se vara. Una vez hechas todas las juegas, el croupier vara la bola en sentido contrario a la ruleta.

Sirve para jugar a la ruleta gratis

La bola expedici³n y expedici³n hasta que pierde velocidad y cae a una casilla numerada de las 37 posibles.

Para finalizar, el croupier hace el recuento de ganancias o perdidas del participante o jugadores, y en nombre de la banca da mas chapas segun las puesta o retira las juegas de los perdedores.

Posibles juegas

Ayer de aparecer con este apartado queremos aclarar que existen muchas formas de expresar los nombres estas combinaciones. Los siguientes nombres no tienen porque ser los utilizados en un determinado casino, simplemente aclarar que son los que nosotros utilizamos para referirnos facilmente a una determinada combinacion. Si se da la casualidad que usted es amateur en el colecci³n de la ruleta, le sera mucho mas facil rememorar las combinaciones por los nombres que les damos.

Las posibles combinaciones que se pueden hacer en el colecci³n de la ruleta son:

Sencilla o Valor Pleno

2 Computos o Hero­na

Tres cifras o Terna

Cuadrado

Sexteto

Docena

Columna

Rojo y enojado

Parejo e impar

Desidia y Pasa o Valor Bajo y Valor Parada

Sencilla o Valor Pleno

Es la puesta mas sencilla de todas pero con la que obtienes mas ganancias, aunque tambien es la mas arriesgada y con la que cuenta con menos probabilidades de obtener.

Para creer tan solo debes dejar la cantidad que desees encima de un unico digito. En el caso de que se gane, el premio es de 36 veces lo apostado mas lo apostado.

Formula: Premio = 36 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ al 15 y aparece vencedor el nº 15.

Premio = 36 x 1¬ + 1¬= 37¬

Ciertamente, la probabilidad de obtener es muy descenso ya que solo tienes 1/37 posibilidades, que es el 2.7% de probabilidades de resolver. Pese a ser una probabilidad descenso, hay la opcion de creer a mas cifras de forma que la probabilidad de obtener aumente.

2 Computos o Hero­na

Para realizar esta puesta solo debes colocar las chapas en la perfil divisoria entre dos casillas adyacentes, ya sea en horizontal o en enhiesto.

Si cae la bola en una de las dos casillas apostadas, el premio es de 17 veces lo apostado mas lo apostado.

Formula: Premio = 17 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ al 29/32 y aparece vencedor el nº 29.

Premio = 17 x 1¬ + 1¬= 18 ¬

Ciertamente, la probabilidad de obtener es muy descenso ya que solo tienes 2/37 posibilidades, que es el 5.40% de probabilidades de resolver. Pese a ser una probabilidad descenso, hay la opcion de creer a mas cifras de forma que la probabilidad de obtener aumente.

Tres cifras o Terna

Este es similar a la puesta antedicho, pero en vez de creer a dos cifras apostamos a tres, es asegurar, la terna esta constituida por tres cifras consecutivos, por ejemplo 31/32/33. Las unicas excepciones a la terna son las juegas 0/1/2 y 0/2/3.

Las chapas debemos situarlas en el adyacente izquierda o derecho, ajustado encima de la perfil que corresponde a esa perfil, a la importancia de la terna que hemos escogido.

Si cae la bola en una de las tres casillas apostadas, el premio es de 11 veces lo apostado mas lo apostado.

Formula: Premio = 11 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ al 16/17/18 y aparece vencedor el nº 16.

Premio = 11 x 1¬ + 1¬= 12 ¬

Ciertamente, la probabilidad de obtener es muy descenso ya que solo tienes 3/37 posibilidades, que es el 8.10% de probabilidades de resolver. Pese a ser una probabilidad descenso, hay la opcion de creer a mas cifras de forma que la probabilidad de obtener aumente.

Cuadrado

Como ya indica su palabra es la composicion simple de 4 cifras. Es la puesta realizada a 4 cifras que formen un cuadrado, por ejemplo la combinacion 25/26/28/29. La unica excepcion es la combinacion 0/1/2/3 que, como no forman un cuadrado, no se considera como tal.

Para creer a esta combinacion debemos poner las chapas en el centro de este cuadrado, de forma que las chapas quedan en el centro de una cruz. Para creer a la excepcion de esta puesta, recordamos que es el 0/1/2/3, debemos poner las chapas encima de la perfil adyacente, entre el 0 y el 3 o entre el 0 y el 1.

Si aparece algun digito premiado del cuadrado, el premio para el vencedor sera de 8 veces el digito apostado mas lo apostado.

Formula: Premio = 8 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ al 8/9/11/12 y aparece vencedor el nº 12.

Premio = 8 x 1¬ + 1¬= 9¬

Logicamente, a cuantos mas cifras apostemos incrementaran las posibilidades de punter­a. Emplazar a un cuadrado significa 4/37 posibilidades, lo cual quiere asegurar un 10.80% de posibilidad de punter­a. Aunque como ya indicamos en las juegas anteriores, a cuantos mas cuadrados apueste, anciano probabilidad tendra de resolver.

Sexteto

Si apostamos a un sexteto nuestra posibilidad de resolver aumenta aun mas respecto al cuadrado. Como su nombre indica, se prostituci³n de creer a 6 cifras consecutivos, por ejemplo 7/8/9/10/11/12.

Simplemente se deben depositar las chapas en la perfil en el borde adyacente de las casillas laterales.

Si deseo una casilla del sexteto apostado, usted deseo 6 veces lo apostado mas lo apostado.

Formula: Premio = 5 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ al 31/32/33/34/35/36 y aparece vencedor el nº 5.

Premio = 5 x 1¬ + 1¬= 6 ¬

Como hemos dicho ayer, las probabilidades aumentan y esta vez, con el sexteto tenemos un 16.20% de posibilidades de obtener, como consecuencia del 16/37.

Docena

Es la combinacion de creer a 12 cifras consecutivos, de forma que si cae vencedor un digito de los 12 apostados, el vencedor recibira 2 veces lo apostado.

Para creer a esta combinacion tan solo debemos colocar nuestras chapas en las casillas especiales para docenas.

Formula: Premio = 2 x "Lo apostado" + "Lo apostado"

Ejemplo:

Reto: 1¬ del 1 al 12 y aparece vencedor el nº 9.

Premio = 2 x 1¬ + 1¬= 3 ¬

La probabilidad de obtener con esta combinacion es de 12/37, lo que significa un 32.43% de probabilidad de salir triunfador.

Columna

La puesta de la columna es identica a la puesta de la docena porque las probabilidades de resolver son las mismas, 12/37 (32.43%) posibilidades de obtener.

La diferencia esta en que se puesta a 12numeros distintos a los que apostaria una docena.

Las 3 siguientes combinaciones de juegas se basan en la misma probabilidad (48.64%) como consecuencia de creer a 18 cifras de 37 posibles (18/37).

Casino Tropez puedes jugar a la ruleta jugando a colores.

Rojo y enojado

Esta combinacion es una de las mas usadas ya que es sencilla de utilizar y es una de las que contiene mas porcentaje de punter­a (48.64%).

Esta puesta no se refiere a cifras en concreto sino a loscolores de los cifras. No podemos obtener nunca un 50% de probabilidades de obtener porque hay un digito, que es el 0 (la banca), que disminuye nuestra probabilidad de obtener.

Si apostamos a un color y acertamos ese color, seremos premiados con el doble de lo apostado.

Para creer a dicha combinacion, tan solo debemos colocar las chapas en la casilla particular para la combinacion.

Parejo o impar

Como ya indica su nombre, se prostituci³n de creer a todos los cifras pares o impares. Como ya indicamos mas hacia lo alto, las ganancias son las mismas que si apostasemos a rojo o enojado, es asegurar, si acertamos ganariamos simplemente el doble de lo apostado.

Para creer a dicha combinacion, tan solo debemos colocar las chapas en la casilla particular para la combinacion.

Desidia y Pasa o Valor Bajo y Valor Parada

Como en las dos combinaciones anteriores, podemos escoger creer entre dos grupos de 18 cifras cada ºnico. Esto significaria que nuestras probabilidades de obtener serian iguales a las dos anteriores, es asegurar, 18/37 (48.64%).

Para creer a dicha combinacion, tan solo debemos colocar las chapas en la casilla particular para la combinacion.



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